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중국 인터넷 게임업이 병목 진출 원인

2010/11/13 17:11:00 71

네트워크 게임

10여 년의 고속 발전을 거쳐 중국 온라인 여행업은 마침내 병목기에 들어섰다.각 상장 인터넷 쇼핑몰 2009년 Q3 재보부터 인터넷 쇼핑몰이 작별하기 전에 걸핏하면 50 ~200%의 성장률이 안정 성장과 정체된 단계로 접어들었다.플랫폼 우세한활용단어참조인터넷이 아주 강한 뒷심이 보이는데 —


아이리 컨설팅이 곧 발표될 2010년 2분기 중국 온라인 게임 시장 모니터링에 따르면 전체 온라인 게임 시장 규모는 73.4억원으로 1.8%로, 전년 대비 8.8% 하락한 것으로 나타났다. 중국 온라인 게임 시장이 이번 분기 첫 시장 규모의 하락을 겪고 있어, 시장 전체에 불리한 신호로 상장과 성장기 이후 인터넷 게임시장이 처음으로 병목 시장이 나타난다.


각 업체들이 상장된 인터넷 쇼핑몰 업체들이 2010년 Q2 분기 재보를 속속 발표함에 따라 병목 대기업이 직면하는 거대한 재무압력을 직접 선보였다.


2009년 중반부터 인터넷 게임시장이 조정의 신호를 내보내고, 이후 각 온라인 게임의 재보가 인터넷 게임이 고속 성장의 단계를 점차적으로 고발하고 있다.기존'돈 많은 사람 바보'라는 인상이 바뀌고 있으며, 2010년 Q1, Q2 각 회사의 재보는 단기적인 탐방이 아니라 인터넷 게임 업계 집단이 안정 성장과 일부 쇠퇴하는 병목 기까지 끌어들인다.


중국네트워크 게임들어서다병목기원인:


1, 인터넷 게임 산업의 장기 부진 성장의 자연 회복.


2,000년 전후부터 고속 성장 인터넷 게임산업에 진입하는 것은 전체 인터넷 업계의 자본 스타로, 대망이구성 등 강세 인터넷 쇼핑몰 업체가 탄생했지만 고속 성장의 뒤에는 창의력 부족 단련과 같은 끈질환이 숨어 있다. 인터넷 게임 발전의 황금기들은 눈에 띄지 않지만, 인터넷 쇼핑몰 시장이 병목기까지 들어올 때, 많은 질환이 인터넷 게임 산업을 제약하는 성장의 발달이 되고 있다.


2, 소셜 게임 (홈페이지게임 포함) 시장에서 온 도전.


2009년부터 소셜 게임 시장이 전국적으로 폭발적으로 증가하고 있으며, 채소 훔치기, 주차 등은 모두 사람들의 마음을 사로잡는 소셜 게임이 되었다.사교 게임의 갑작스러운 폭발로 일부 인터넷 게임의 시장성장을 압박하였다.


3. 모니터링에 따라 게임 업체들은 더 높은 감사 비용을 지불할 것이며, 색정, 폭력, 도박 관련 내용을 더 이상 판매할 수 없고, 이런 내용은 사용자, 이윤이 생기는 코너다.{page ubreak}


인터넷 게임업이 병목기에 들어서자 시장이 변화하기 시작했다.


1, 돈을 벌었던 인터넷 게임업체들은 양극화를 시작했다.


인터넷 게임업체는 점차 분화되기 시작해 텐센트소호 망이 등 대표적인 게임운영상 시장점유율을 미세하게 유지하고, 거인 구성 등을 대표하는 2그룹은 성장 정체로 쇠퇴했다.


현재 텐센트소호 인터넷 서비스 등 포털사이트는 사용자 기반 안정과 보급 플랫폼을 보유하고 있기 때문에 많은 영향을 받지 않고, 발전 추세가 지속적으로 좋아지고 있다.


2, 인터넷 게임 기업 보급 비용 급감.


2010Q2 중국 게임운영업체 인터넷 광고 투입 규모는 1.33억으로 전년 대비 29.4% 하락해 13.7%, 전체 인터넷 광고시장이 위축됐다.분기 매출을 앞두고 있는 마이너스 성장과 제품 내용의 치열한 경쟁을 벌이고 있으며, 인터넷 운영업체들은 인터넷 광고 예산을 확대하지 않고 오히려 자신의 원가 지출을 낮추고 있다.극단적인 사례는 완벽한 시공에서 2000여 명의 게임 보급 인원을 단번에 베었다.


3, 각 게임 운영 상도 제품 노화, 후계무력의 국면을 앞두고 있다.


4, 게임 하이파이프 주파수 이직이나 프로젝트 팀 집단 다이빙이 각 게임사들의 도전이 필요하다.


5, 인터넷 게임업체 전체 원가 상승, 제품 연구 및 인재 비축 및 게임 보급 및 관리, 업계 전체 운영 원가 상장, 모든 온라인 게임 기업이 직면해야 하지만, 이들 모두 인터넷 게임 업체 파국 마켓, 고속성장 등을 제약했다.


6, 다원화 경영상 불투명하다.


2010년 8월 초 베트남 정보와 통신부는 임시 법령: 새로운 게임 허가증을 잠정적으로 발급했다.해외 수출 다원화 경영을 희망하는 인터넷 게임업은 설상가상이다.베트남 일국의 일시적인 조치지만 국내 온라인 게임업체에 대한 경각심.


큰 전환형 수매의 폭6망은 Q2 재보에서 여전히 천만 달러에 달하며 수익은 백만 달러에 달하고 있다. 시장과 같은 기간 국내 상장된 악시망은 큰 차이를 보이고 있다.


출항이든 다른 영역이든, 인터넷 쇼핑몰은 커다란 도전에 직면해 전망이 밝지 않다.


병목기에 들어선 온라인 게임 산업은 불확실성이 가득하다.


중국 온라인 게임은 갈수록 진정한 원작 웹 게임이 저조한 시장에 강심제를 한 대 놓았는데, 왜 한 국내 상장된 녹색 웹 사이트를 언급하지 않았는데, 그 집이 직접 간과할 수 있었기 때문이다.


하지만 사고방식을 바꾸는 것도 고열로 보이는 인터넷 게임업계의 온도를 낮추고, 인터넷 게임 산업 내의, 인터넷 게임에 들어가려는, 구경, 보기 힘든 완충기일, 중국 온라인 게임 산업의 미래를 어떻게 그려야 할지 잘 생각해 볼 수 있다.

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